ดีป้าชี้ดิจิทัลคอนเทนต์อุตฯคาแรกเตอร์โต 62% รับกระแส 'อาร์ตทอย' โตไม่หยุด

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพ อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์) ประจำปี 2566 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

โดยล่าสุด (5 ก.ย.) ได้เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2566 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมปี 2566 ขยายตัวเล็กน้อย โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ได้รับอานิสงส์จากกระแสอาร์ตทอย (Art Toy) ที่ผลักดันให้อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ขยายตัว ขณะที่อุตสาหกรรมเกมและแอนิเมชันยังหดตัว พร้อมประเมินว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยทั้งระบบจะขยายตัวต่อเนื่อง และมูลค่ารวมอุตสาหกรรมจะแตะระดับ 50,000 ล้านบาทในปี 2569

กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ย 0.01% โดยมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ทั้งนี้ ภาพรวมอุตสาหกรรมได้รับผลกระทบจากอุตสาหกรรมเกมที่หดตัวจากมูลค่าการบริโภคที่ลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 ด้านกษมา กองสมัคร ผู้ช่วยผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีศักยภาพที่จะขยายตัวต่อเนื่อง โดยประเมินว่า ระหว่างปี 2567 – 2569 ภาพรวมอุตสาหกรรมจะเติบโตเฉลี่ย 4% ซึ่งคาดว่ามูลค่ารวมจะอยู่ที่ 46,642 และ 48,936 ล้านบาทในปี 2567 - 2568 และอาจพุ่งทะยานถึง 50,694 ล้านบาทในปี 2569

โดยมีปัจจัยสนับสนุนมาจากคาดการณ์อุตสาหกรรมเกมที่จะเติบโตผ่านโครงการและมาตรการต่าง ๆ รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน คาแรกเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ขยายตัวจากการสนับสนุนและความร่วมมือกันระหว่างภาครัฐและภาคเอกชน

อุตสาหกรรมเกมหดตัวจากการใช้จ่ายของผู้ใช้บริการบนแพลตฟอร์มโมบายที่ลดลง

เนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมเกมหดตัวเฉลี่ย 0.78% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,288 ล้านบาท โดยเป็นผลมาจากการหดตัวของผู้ใช้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบายทั้ง iOS และ Android ต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 ซึ่งมูลค่าของเกมบนแพลตฟอร์มโมบายคิดเป็นสัดส่วนมากถึง 54% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2565

ปีที่ผ่านมา สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย และเครือข่ายพันธมิตรภาคเอกชนหลายรายร่วมกับ ดีป้า ดำเนินการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้พัฒนาเกมผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program Batch 3 ส่วนบุคคลทั่วไปดำเนินการส่งเสริมผ่านโครงการต่าง ๆ อาทิ Esports in School, Esports Online Academy, Esports National Tournament และ Esports Accelerator Program 

โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก สร้างทัศนคติที่ดี และส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าการเล่นเพื่อความบันเทิง ส่งผลให้มูลค่าของธุรกิจการผลิตผลงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง (IP Owner) ของเกมไทยยังคงมีมูลค่าราว 680 ล้านบาท

อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการหดตัวของตลาด (อีกครั้ง)

สันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 10% ในปี 2566 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,532 ล้านบาท โดยเป็นผลมาจากปริมาณการจ้างผลิตงาน CG/VFX จากต่างประเทศลดลง เนื่องจากการแข่งขันด้านราคา รวมถึงสถานการณ์ค่าเงินบาทแข็งค่า ซึ่งธุรกิจการรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นหดตัวลงถึง 12% หรือคิดเป็นมูลค่ามากถึง 397 ล้านบาท

อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ขยายตัวต่อตามกำลังซื้อที่เพิ่มขึ้นจากกระแสอาร์ตทอย (Art Toy)

สุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ย 21% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,445 ล้านบาท เป็นผลมาจากปริมาณของนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์เพิ่มขึ้น ประกอบกับกระแสอาร์ตทอยที่ขยายตัวอย่างก้าวกระโดดเกิดกำลังซื้อในประเทศ ส่งผลให้รายได้จากการผลิตสินค้าในรูปแบบต่าง ๆ (Character Merchandising) ขยายตัวถึง 62% คิดเป็นมูลค่ามากถึง 385 ล้านบาท

อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์กับการบริโภคคอนเทนต์ที่เติบโตอย่างต่อเนื่อง

กวิตา พุกสาย ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ขยายตัวเฉลี่ย 7% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,971 ล้านบาทจากมูลค่าการบริโภคคอนเทนต์ที่เติบโตต่อเนื่องในช่วงที่ผ่านมา โดยคอนเทนต์ส่วนใหญ่ยังคงเป็นคอนเทนต์นำเข้าและแปลเป็นภาษาไทยผ่านผู้ประกอบการ และแพลตฟอร์มต่าง ๆ จากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ส่งผลให้การนำเข้าคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยยะ

นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 ยังมีช่วงของการเสวนาในหัวข้อ AI กับอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เพื่อนร่วมงานคนใหม่ หรือคู่แข่งที่น่ากลัว โดย ดีป้า มุ่งส่งเสริมให้เกิดการนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่กำลังปฏิวัติวงการดิจิทัลคอนเทนต์อย่างรวดเร็วจากความสามารถในการสร้างสรรค์เนื้อหาได้หลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นภาพ วิดีโอ หรือแม้แต่ข้อความมาทำให้กระบวนการผลิตคอนเทนต์มีความรวดเร็วและเกิดประสิทธิภาพ

นอกจากนี้ AI ยังสามารถช่วยปรับแต่งคอนเทนต์ให้ตรงตามความสนใจของผู้บริโภคได้อย่างแม่นยำผ่านการวิเคราะห์ข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) อีกทั้งถูกนำมาใช้ตรวจสอบหาความถูกต้องของข้อมูล และป้องกันการแพร่กระจายของข้อมูลเท็จ ในทางกลับกัน การมาของ AI ยังสร้างความท้าทายใหม่ให้กับภาคอุตสาหกรรม เช่น ปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ หรือการสูญเสียตำแหน่งงานบางประเภท เป็นต้น

คำแถลงปฏิเสธความรับผิดชอบ: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับ การเผยแพร่ซ้ำบทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเท่านั้นและไม่ถือเป็นคำแนะนำในการลงทุน หากมีการละเมิดกรุณาติดต่อเราทันที เราจะทำการแก้ไขหรือลบตามความเหมาะสม ขอบคุณ



หมวดเดียวกัน

‘ไต้ฝุ่นยางิ’ ทำ ‘เศรษฐกิจเวียดนาม’ เสียหายกว่า 5 หมื่นล้านบาท

สำนักข่าวเอเอฟพีรายงานว่า พายุไต้ฝุ่นยางิ ถล่มเมียนมา เวียดนาม ลาว และไทยด้วยกำลังลมที่แรงมาก และทำใ...

ท่วมหนักสุด 'ในรอบ 3 ทศวรรษ' พายุบอริสถล่มยุโรป ผลกระทบจากโลกร้อน

จากหย่อมความกดอากาศต่ำที่ชื่อว่า “พายุบอริส” ส่งผลให้มีฝนตกหนักจากออสเตรียไปจนถึงโรมาเนีย จนเกิด “น้...

ฮามาสโวความสามารถสูง ทำสงครามกาซาต่อได้แม้สูญเสีย

นายโอซามา ฮัมดัน ให้สัมภาษณ์สำนักข่าวเอเอฟพี เมื่อวันที่ 15 ก.ย. ที่นครอิสตันบูลของตุรกี ระบุ “ขบวนก...

สงครามสู้ฮามาสและยอดส่งออกร่วง กดดันจีดีพี ‘อิสราเอล’ Q2 ให้โตเพียง 0.7%

สำนักข่าวบลูมเบิร์กรายงานว่า การเติบโตทางเศรษฐกิจของอิสราเอลในไตรมาสที่สองชะลอตัวมากกว่าที่คาดการณ์ไ...